Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Soal Rekayasa Perangkat Lunak Pilihan Ganda

 

Soal Rekayasa Perangkat Lunak Pilihan Ganda

Rekayasa Perangkat Lunak atau sering disebut RPL adalah sebuah mata pelajaran dan juga jurusan yang ada di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang mempelajari tentang software, contohnya seperti pembuatan aplikasi, website dan program lainnya. Dalam pembahasan kali ini kami akan membagikan sebuah soal RPL yang telah kami padukan dalam beberapa materi menjadi sebuah soal latihan untuk anda yang sedang mempelajari tentang Rekayasa Perangkat Lunak ini. Sebelum itu kami pernah membahas tentang soal-soal yang berkaitan dengan sistem komputer, antara lain : 
Berikut latihan soal Rekayasa Perangkat Lunak sudah tertera dibawah ini. 

KUMPULAN SOAL RPL (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

1. Apa yang dimaksud dengan software Engineering...
A. Disiplin ilmu teknik yang berkaitan dengan semua aspek produksi perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem hingga pemeliharaan sistem setelah mulai digunakan
B. Kemampuan dalam mengolah sistem 
C. Tindak lanjut dalam membuat source code
D. Suatu tindakan dalam pembuatan aplikasi
E. Semua benar

2. Bahasa Pemrograman untuk software Engineer adalah...
A. Word, Excel, Power point
B. Java, PHP, HTML, Phyton, Ruby, C++
C. PS, AI, Corel Draw
D. Myob
E. Web

3. Digunakan sebagai sarana bagi pemakai untuk memasukan data input bagi perangkat lunak yaitu...
A. Nirkabel
B. Monitor
C. Perangkat mouse
D. Printer
E. Keyboard

4. Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak disebut...
A. Implementasi
B. Perancangan
C. Design
D. Analisis kebutuhan perangkat lunak 
E. Testing

5. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan yaitu...
A. Evaluasi sistem
B. Membuat code 
C. Uji coba sistem
D. User interface
E. Menggunakan sistem

6. Prototyping adalah...
A. Suatu metode pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan tahap perancangan, model atau sampel dan uji coba yang dibuat untuk kebutuhan development sebagai tujuan untuk mengtahui apakah program berjalan sesuai yang direncanakan
B. Suatu tahap pembuat kode program
C. Sebuah hasil akhir yang akan dipresentasikan
D. Hasil final yang akan diedarkan 
E. Semua benar

7. Membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian pelanggan adalah...
A. Analisis kebutuhan
B. Membangun prototyping
C. Evaluasi sistem
D. Design
E. Pengumpulan kebutuhan

8. Berikut adalah contoh model proses perangkat lunak yang sering digunakan, kecuali...
A. Prototype
B. RAD
C. RDA
D. Waterfall 
E. Spiral

9. Berikut tahapan dalam pembuatan prototype, kecuali...
A. Pengumpulan kebutuhan
B. Membangun prototyping
C. Evaluasi prototyping
D. User interface
E. Menguji sistem

10. Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user adalah...
A. Flow map
B. Implentation prototyping
C. Desain prototyping
D. Feasibility prototyping
E. Requirement prototyping

11. Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi disebut...
A. Feasibility prototyping
B. Desain prototyping
C. Implementation prototyping
D. Requirement prototyping
E. Flow map

12. Digunakan untuk mendororng perancangan sistem informasi disebut...
A. Feasibility prototyping
B. Desain prototyping
C. Implementation prototyping
D. Requirement prototyping
E. Flow map

13. Yang merupakan lanjutan dari rancangan protipe adalah...
A. Feasibility prototyping
B. Desain prototyping
C. Implementation prototyping
D. Requirement prototyping
E. Flow map

14. Program yang digunakan untuk membantu operasional bisnis yaitu...
A. Embedded software
B. Persoanl Computer 
C. Perangkat lunak waktu nyata
D. Perangkat lunak bisnis
E. Perangkat keras

15. Hasil kombinasi elemen-elemen dari model waterfall yang aplikasikan secara berulang adalah...
A. Model Boehm
B. Model Rapid
C. Model spiral
D. Prototype
E. Model incremental

16. Sistem operasi atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer adalah...
A. Adaptive maintenance
B. Correctuve maintenance
C. Perfective maintenance
D. Linear maintenance
E. Integrity

17. Suatu proses dimana kebutuhan pemakai diterjemahkan menjadi produk perangkat lunak yaitu...
A. Siklus perangkat lunak
B. Proses pengembangan perangkat lunak
C. Proses pengembangan
D. Prototype
E. Adaptive

18. Dibawah ini yang termasuk kedalam bagaian prospek kerja RPL adalah...
A. Mobile developer
B. Software testing
C. System analysis
D. UI/UX designer
E. Benar semua

19. Fokus pada pengujian fungsionalitas objek atau metode disebut...
A. Unit testing
B. System testing
C. Component testing
D. Software testing
E. Opponent testing

20. Kelompok yang terkait dalam pengembangan perangkat lunak adalah...
A. User, developer
B.  Programmer, user
C. Management, programmer
D. Customer, user
E. Management, customer, developer

21. SDLC merupakan singkatan dari...
A. System Development Life Cycle
B. System Developer Life Circle
C. System DxDiag Loop Cycle
D. System Development Lopping Cycle
E. System Developer Live Cycle

22. Apa saja tahapan SDLC dibawah ini, kecuali....
A. Perencanaan
B. Coding
C. Desain
D. Implementasi
E. Testing

23. Menganalisis keperluan yang terdapat pada permasalahan dalam proses prototyping disebut proses...
A. Analisis
B. Perancangan
C. Desain
D. Testing
E. Pemeliharaan

24. Jika perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ini ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja adalah...
A. Linear maintenance
B. Adaptive maintenance
C. Perfektive maintenance
D. Prototyping
E. Corrective maintenance

25. Sekumpulan program yang dibangun untuk melayani program lain yaitu...
A. Developer
B. Program
C. Platform
D. Perangkat lunak sistem
E. Perangkat keras

26. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak disebut...
A. Pengumpulan kebutuhan
B. Pengkodean sistem 
C. Evaluasi 
D. Membangun sistem
E. Analisis

27. Gambar dibawah ini merupakan sebuah tahapan dari metode...

Metode Waterfall
A. SDLC
B. Waterfall
C. Prorotype
D. Spiral
E. RAD

28. Nama lain dari tahapan Requierement pada metode waterfall adalah...
A. Analisis kebutuhan
B. Desain sistem
C. Coding
D. Penerapan program
E. Pemeliharaan

29. Stereotype pada class diagram digambarkan dengan tanda...
A. Sepasang tanda // 
B. Sepasang tanda << dan >>
C. Sepasang tanda ; dan ;
D. Sepasang tanda { dan }
E. Sepasang tanda [dan ]

30. Pada UML, informasi yang unik dikenal dengan sebutan...
A. Generalization
B. Amplifier
C. Multifier
D. Realization
E. Qualifier

KESIMPULAN

Baiklah, demikian soal RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) telah kami bagikan, jawaban sudah diberi tanda cetak tebal dan berasal dari berbagai sumber. Semoga bermanfaat!


Posting Komentar untuk "Soal Rekayasa Perangkat Lunak Pilihan Ganda"